2022年10月30日

影砦陥落上限の科学

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影砦…全部落としていいの?

防衛戦時の影武者砦攻略について考えて行きたいと思います

「え?落とせるなら全部落とした方がいいんじゃない?」

違うのです。

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影武者砦勢力争いによる武功獲得

陥落割合で”国内全城主に武功が配布される
これを翁は武功のベーシックインカムと呼んでいますが

全部落としちゃうと30000×同盟人数分の武功が入ってしまうのです

200人規模の大同盟なら何の問題もありません 損しないからです

ただし、自同盟が100人規模で、他に200人の同盟がいる場合は大きく損をしてしまう

差が30000×(200-100)で300万も差をつけられてしまう!

100人規模の同盟側が300万以上武功差を付けられていれば問題ないのですが
全部落としたのに逆転されてしまったのでは何をやっているのか分かりません。

ちなみに12~14時の第1クール15~17時の第2クール2回ベーシックインカムは判定されますから
(14:30,17:30の格付更新で加算される)
上の条件で2回とも全陥落している場合逆転を許さないためには600万もの武功差が必要になります

現状で一番多い結果であろう「75%~100%未満」ではベーシックインカムは15000ですから
1クール150万、2クールで300万差あれば同盟総武功を逆転されないことになります

逆に言うと同盟員数が少ない同盟側はこれだけのアドバンテージがなければならないのです

武功は同盟の武功順位が極めて重要です

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それは武功報酬があまりにも大きいから。
防御戦においてはチケットの全ての源と言っても過言ではありません
特に微課金にとっては育成の要となります

翁も個人の順位というよりいつも同盟総武功の順位を意識してプレーしています

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ちなみに個人の武功順位は意味ないんだと思い込んでましたが、意味あるようです

というわけで武功は現状では大同盟がかなり有利な仕組みになっています
制圧戦は是正のチャンスだったのですが不評過ぎて廃止されてしまいました(砦23ェ…
少数同盟側にも挽回のチャンスが欲しいところです

余談ですが
防衛戦時の攻撃武功はまだマシな方で、攻撃戦時の防御武功は攻撃が来ない国相手だと詰みすぎてて。。
指せる手がないのは悲しい。

【おまけ】翁の同盟ではどうなるか?

所属同盟の同盟員は81人
200人同盟との差は119人

        安全マージン
50-74%陥落  1クール当たり95.2万(2クール190.4万)
75-99%陥落  1クール当たり178.5万(2クール357万)
100%陥落   1クール当たり357万(2クール714万



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posted by 翁 at 08:30| Comment(0) | 戦略(翁ストラテジー) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2022年10月19日

砲兵生産の科学(翁流兵站学)

houhei.png

砲兵の生産速度には限界があり、それを超えて砲兵を消費してしまうと継戦できなくなる
これを砲兵の生産限界理論といいます

まず、1秒当たりに生産できる砲兵は
占い1%加味時で本領+砦6の7か所で0.95程度である(実測計算値)

合戦スケジュール
合戦1日目
合戦2日目
休戦日(1:00~
休戦日
休戦日
発表日
合戦1日目(19:00~
合戦2日目
なっており

休戦開始から次の合戦開始までは4日と18時間
すなわち4.75日である

ここから生産できる砲兵の数は
占いが1%、2%の場合では
0.95*3600*24*4.75=389880

占いが3%、4%、5%の場合では
1.06701*3600*24*4.75=437921

で、最大でも43.8万程度である

これ以上砲兵を消費してしまうと赤字になりやがて砲兵が尽きてしまう
現時点ではかなりの課金者でも兵の即完了は使っていない状況であり(翁調べ)
この1合戦43.8万が事実上のキャップ=砲兵の生産限界と言ってよい
(実際には合戦中にも兵は生産しますが一旦ここでは無視します)

合戦は基本的に攻撃と防御を交互に繰り返すサイクルで行われており

主な砲兵の消費先は
攻撃戦=盟主戦
防衛戦=影武者砦
となる(翁調べ)

診療所を使用できない戦闘で戦闘効率が悪いと砲兵はすぐに枯渇してしまう
資源を大量投入しての高速生産が廃止された今期は
結果として兵の消費効率=戦闘効率を求められる期となった

前期末に考察で指摘した内容→翁流【24章異説覇伝】仕様考察
当時はPay to Winで上位は兵士生産の即完了をしてその差が埋められないのでは?としていたが
実際には即完了までするプレイヤーはいないようだ。(トップクラスは実はしてるかもですが)

ソロ凸で総合を稼ぐスタイルの場合、砲兵の多用は非常に難しい。
盟主戦の頻度にもよるが、砲兵はそこで消費してしまうので
火力的に最初から勝利判定が見込みにくいソロ凸では湯水のように砲兵を使うことができないからだ。

 したがって3種兵を火力に転嫁できる加藤清正を卓越で使用するなどして兵の資源効率で戦っていくことが想定される。
”一杯溶けるけど、兵自体が安いので痛くないですよ”と主張するわけです。

上記は茶人LVが低いとできないので本影合流やユニット戦力で火力を高めて勝ち判定を取り戦闘効率を上げて対処していくのが翁流。

 また、占いの1、2%と3~5%の差は50000もの砲兵生産数差が発生するので
IXA占いが3%以上の日に兵生産の予約を入れるべきである

【なぜ占い3%、4%、5%で生産数が変わらないのか?】
分からない。実測計算したらそうなった。
兵生産の計算上の繰り上がりのポイントが3%に来ている可能性が高い。
(兵生産は1秒未満は切り捨てなど諸説あり)

以下実際のデータを列挙する
IXA占いの結果
3%時 27時間6分54秒で14880の砲兵を生産
7か所生産しているので104160これを97614秒で割り返して秒間1.06706

4%時 31時間58分48秒で122850の砲兵を生産
これを115128秒で割り返して秒間1.067073

5%時 17時間23分49秒で9547×7の砲兵を生産
これを62629秒で割り返して秒間1.06706

まさか3%以上が同じ数値になると思っていなかったので2%時のデータは残していない
5%を10日間待ち続けていた日々は何だったのか?

2%は1%と同じ効率で
2%から3%になると生産速度が上がることが分かった


全然分からない.png
3,4,5%で数値が同じだったことに気付いたときの翁


注釈
・文中の砲兵とは「焙烙火矢・足軽鉄砲・騎馬鉄砲」を指します
・本文は砦6で本領含め全てLV15にした前提で話しています
・合戦は19~翌々日の1時までで30時間 1.25日。休戦期間の1/4。生産できる砲兵は9万7千~10万9千480

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posted by 翁 at 12:58| Comment(1) | 戦略(翁ストラテジー) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2022年10月11日

【24章】人数系攻撃スキルのまとめ


ninzu2410.png

24章10月現在で翁が実戦レベルにあると考える人数系攻撃スキルについてまとめました。
合成専用スキル以外は初期スキルに持っている武将名で表記しています。
スキル名で言われても自分も見た人も「?」ってなるかなと思ったので。

24章刷新時点での追加のスキルの特徴は「低中発動・高威力」です
”あの武将”との兼ね合いで事実上使用に制約を設けた巧妙な設計だと考えています

また、現環境では天聖宝冠および佐々木小次郎の係数が飛び抜けて強いためOPPAI理論を使用する際は注意が必要です。
(強力すぎて理論を逸脱してくる)

さらに、天聖宝冠は100%、佐々木小次郎で120%のベース効果を持っているので
巷でよく見られる係数による人数系部隊評価には無視できない誤差が発生してきます。
そのあたりも注意を払う必要があるでしょう。

【更新履歴】
2022/10/10 佐々木小次郎を表に追加

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posted by 翁 at 11:42| Comment(0) | 戦略(翁ストラテジー) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする