2021年05月25日

翁式(より簡単な火力計算)


【勝利時】
相手火力=(火力×減ったHP)/58

相手残HP=(相手火力÷火力)×42-5

【敗北時】
相手火力=火力×42÷(105-減ったHP)

相手残HP=100-(火力÷相手火力)×58


※後で見たときに結論だけが重要なので先に書いちゃいます
※勝利と敗北で計算式が違います 火力とは自分の攻撃力または防御力を指します
※減ったHPには特殊なスキルの影響があると正しい数値が推定できません。負傷してしまうと正しい減少値が分からないので計算できません。また本領(出城除く)のHP減少は半分になることに注意して下さい

攻防力早見表χ勝利.png攻防力早見表χ敗北.png
※勝利、敗北それぞれで減ったHPに対して相手の火力が自分の何%なのか、そして相手の残HPが分かる早見表です

翁は常々思っていました。

自分の攻撃力とHPの減り具合でもっと簡単に相手の防御力や残HPが推測できたらいいのに、と。

広く知られた

戦闘後の残存HPの計算式(戦闘前は100とした場合)
勝利時残存HP = 100 -(敗北側総火力÷勝利側総火力) × 58
敗北時残存HP = (敗北側攻撃力÷勝利側総防御力)×42-5


の計算式

なるほどね……


ほんとにごめんやけど

分かりにくいんよ

ゲームの中で分かるのは自分の攻撃力/防御力とHPの減り具合なの
なんでそれを代入したら出る式じゃないんですかぁ???


ほならね、翁がね、

やりましょう。

というわけでノートに鉛筆を持って方程式(って言うほどでもないですが)を書いて解きました
それで一番最初の式が導かれたわけです
AGELOOPのパイセンにも検算してもらったので多分合ってるはずです(合ってるよね?)

最終的には翁の使用している統合スキルシミュレータURAKU(※ただのエクセル)に取り込まれ

URAKU.png
戦闘終了後、手元で瞬時に相手の攻防力、残HPが推定できるようになりました。So Cool。

それはよかったんですが…

先述のパイセンには
dokoga.png
と言われました

アッハイ
脚本の人そこまで考えてないと思うよ.jpg

また頑張ります。



※広く知られた計算式は複数のブログに掲載されていたため引用元は特に示しませんでした

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posted by 翁 at 07:00| Comment(0) | 戦術(翁タクティクス) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年05月19日

"G6"先進国首脳筋会議(影武者砦凸)

g6logorenew.png

はい、それでは今回は影砦で
"G6"先進国首脳筋会議
開いていきたいと思います




ドーン!!!











1G6-1-8800-21.png


負けてるけどww

武功は稼いでるからいいよね?



もう1発行くぞ~~~


はいドーン!!!





G6-2-5800-18.png

ンホォォ


何のことはない
盟友とのユニット「G'z」全力で影砦をぶん殴ってるだけなんですが
火力が上がりました
相方が武を美しまして… あと自分も前田自合が完成して…

あと、必ずしも勝ち判定を目標にしていないというところもあります
エンドターゲットは「武功」です
へき地の詰まってない砦を何個か落としても得られる武功は限られたものです
「なら、一杯詰まってそうなところに全力で突っ込んだ方が武功が稼げるのではないか?」
翁はそう考えました

かくして開催される
詰まってそうな砦にフルスイングして兵を吹っ飛ばす

完 全 な る 脳 筋 の 会 合



でもっていままではG5だったんですが
影も自合するようになりました

デバフ部隊の実用化.png

完成したんですデバフ部隊が……!

影砦は部隊数が中途半端で人数系は差し込みづらいし火力も出ない
大内も兵科が揃わないから無理
必然的に蘆名防騒速布団の構成になると推測されます
蘆名防はカチカチなのでどうしようもないけど

半 蔵 の デ バ フ

布 団 に ク ソ 刺 さ る

その狙いでコッソリ育成を進めていました
それが今回実用化に至ったというわけです

残念ながら効いたかどうか、
つまりお相手の防御火力がどう変動したかを知ることはできないのですが
得られた武功からすれば十二分に仕事はしていると勝手に満足しています

来期にはさらなるデバフスキルの搭載を目指しています

さらにデバフ部隊にはクエ兵を満載させることで火力部隊の砲を保護する避雷針としての働きも持たせています
かなり兵損を抑えることが出来ました 狙い通りいきました

本当はG6にはもう1つ秘密兵器があるんですが、炸裂には至らなかったので今回は伏しておきます

というわけで今回は少しずつ進化する脳筋のお話でした

なお、武功3位でもらったチケットで引いた天戦2回はちえ・童でした
本当にありがとうございました また頑張ります

最後にタイトルは”首脳筋”のところを言いたかっただけです
別に先進国ではありませんのでご了承いただければ幸いです


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posted by 翁 at 13:30| Comment(0) | 戦術(翁タクティクス) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年05月15日

一騎討ち中の医者使用について

【追記】6/11、自分の領地にも攻撃が成立することを確認しました 修正された模様?

arumeida.png

合戦中に気付いたことがあったので記事にしてみます
文中の医者=アルメイダです

【一騎討ち中は既に所領になっている地点で医者を剥がすことができない】

起きた現象はこれです
確実に★4であることが分かっている所領に攻撃を出したら戦闘が発生しないまま部隊が帰ってきました Oh,No...
15分しかない戦闘時間で大きなタイムロスです これはいけません

【医者剥がしとは?】
★4、もしくは★5の空き地などでHPを減らさずに兵士だけを減らして医者を剥がす手法です
こうすることで何度でも医者によるHP回復をすることができます
医者を部隊長にすればHP100まで回復した武将は即使用可能
そうでないときは小隊長にします

【なぜこんなことが起こるのか?】
一騎討ち終了間際に医者出撃をしようとしたところ
「着弾時間が一騎討ち時間外なので一騎討ち戦闘ルールは適用されません」という旨のメッセージが表示されました

つまり、一騎討ち中は特殊なルールが適用されていることになります
それが、一騎討ち中は自分との戦闘はできない(所領への攻撃は自分対自分の戦闘になる)ということなのかなと考えました

所領になっていないただの空き地であれば一騎討ち中でも医者を剥がすことは可能です
あらかじめ★4(空き地)が近い方向で相手本領にベタ陣を張って一騎討ちするのが好手ではないでしょうか

というわけで
これは15分という限られた時間の中でできるだけ多く戦闘をしようとしたとき
クリティカルな問題になると思いますので記事化してみることにしました







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posted by 翁 at 08:48| Comment(0) | 戦術(翁タクティクス) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする