2021年05月25日

翁式(より簡単な火力計算)


【勝利時】
相手火力=(火力×減ったHP)/58

相手残HP=(相手火力÷火力)×42-5

【敗北時】
相手火力=火力×42÷(105-減ったHP)

相手残HP=100-(火力÷相手火力)×58


※後で見たときに結論だけが重要なので先に書いちゃいます
※勝利と敗北で計算式が違います 火力とは自分の攻撃力または防御力を指します
※減ったHPには特殊なスキルの影響があると正しい数値が推定できません。負傷してしまうと正しい減少値が分からないので計算できません。また本領(出城除く)のHP減少は半分になることに注意して下さい

攻防力早見表χ勝利.png攻防力早見表χ敗北.png
※勝利、敗北それぞれで減ったHPに対して相手の火力が自分の何%なのか、そして相手の残HPが分かる早見表です

翁は常々思っていました。

自分の攻撃力とHPの減り具合でもっと簡単に相手の防御力や残HPが推測できたらいいのに、と。

広く知られた

戦闘後の残存HPの計算式(戦闘前は100とした場合)
勝利時残存HP = 100 -(敗北側総火力÷勝利側総火力) × 58
敗北時残存HP = (敗北側攻撃力÷勝利側総防御力)×42-5


の計算式

なるほどね……


ほんとにごめんやけど

分かりにくいんよ

ゲームの中で分かるのは自分の攻撃力/防御力とHPの減り具合なの
なんでそれを代入したら出る式じゃないんですかぁ???


ほならね、翁がね、

やりましょう。

というわけでノートに鉛筆を持って方程式(って言うほどでもないですが)を書いて解きました
それで一番最初の式が導かれたわけです
AGELOOPのパイセンにも検算してもらったので多分合ってるはずです(合ってるよね?)

最終的には翁の使用している統合スキルシミュレータURAKU(※ただのエクセル)に取り込まれ

URAKU.png
戦闘終了後、手元で瞬時に相手の攻防力、残HPが推定できるようになりました。So Cool。

それはよかったんですが…

先述のパイセンには
dokoga.png
と言われました

アッハイ
脚本の人そこまで考えてないと思うよ.jpg

また頑張ります。



※広く知られた計算式は複数のブログに掲載されていたため引用元は特に示しませんでした

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posted by 翁 at 07:00| 戦術(翁タクティクス) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年05月19日

"G6"先進国首脳筋会議(影武者砦凸)

g6logorenew.png

はい、それでは今回は影砦で
"G6"先進国首脳筋会議
開いていきたいと思います




ドーン!!!











1G6-1-8800-21.png


負けてるけどww

武功は稼いでるからいいよね?



もう1発行くぞ~~~


はいドーン!!!





G6-2-5800-18.png

ンホォォ


何のことはない
盟友とのユニット「G'z」全力で影砦をぶん殴ってるだけなんですが
火力が上がりました
相方が武を美しまして… あと自分も前田自合が完成して…

あと、必ずしも勝ち判定を目標にしていないというところもあります
エンドターゲットは「武功」です
へき地の詰まってない砦を何個か落としても得られる武功は限られたものです
「なら、一杯詰まってそうなところに全力で突っ込んだ方が武功が稼げるのではないか?」
翁はそう考えました

かくして開催される
詰まってそうな砦にフルスイングして兵を吹っ飛ばす

完 全 な る 脳 筋 の 会 合



でもっていままではG5だったんですが
影も自合するようになりました

デバフ部隊の実用化.png

完成したんですデバフ部隊が……!

影砦は部隊数が中途半端で人数系は差し込みづらいし火力も出ない
大内も兵科が揃わないから無理
必然的に蘆名防騒速布団の構成になると推測されます
蘆名防はカチカチなのでどうしようもないけど

半 蔵 の デ バ フ

布 団 に ク ソ 刺 さ る

その狙いでコッソリ育成を進めていました
それが今回実用化に至ったというわけです

残念ながら効いたかどうか、
つまりお相手の防御火力がどう変動したかを知ることはできないのですが
得られた武功からすれば十二分に仕事はしていると勝手に満足しています

来期にはさらなるデバフスキルの搭載を目指しています

さらにデバフ部隊にはクエ兵を満載させることで火力部隊の砲を保護する避雷針としての働きも持たせています
かなり兵損を抑えることが出来ました 狙い通りいきました

本当はG6にはもう1つ秘密兵器があるんですが、炸裂には至らなかったので今回は伏しておきます

というわけで今回は少しずつ進化する脳筋のお話でした

なお、武功3位でもらったチケットで引いた天戦2回はちえ・童でした
本当にありがとうございました また頑張ります

最後にタイトルは”首脳筋”のところを言いたかっただけです
別に先進国ではありませんのでご了承いただければ幸いです


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posted by 翁 at 13:30| 戦術(翁タクティクス) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年03月11日

脳筋の保食 ~火力勾配式重力保食合~

本記事は保食の科学を脳筋的発展思想のもと生み出されたものになります
もしよろしければ合わせてお読みください

------

翁は考えていました…


保食をするにも
①タゲを探し
②ノックをし
③軽いか空であることを確認してから合流する

手数がかかる割に収率は良くない
(翁の保食部隊がしょぼいせいも大いにある)

これを何とかできないだろうか

脳筋でも①タゲを探す ここまではやる

でも②ノックをして③軽いか空であることを確認・・・・





しないんだよなぁ





もうさ、一気に焼いちゃえばよくない!!??

という極めて単純で明快な発想に至ることは自然な流れでありました



仕組みはこうです
1軍(火力)破壊を増すためにフル砲
2軍(北畠マネ保食)
影1軍(火力+速度)

これで影起点で合流をぶつける
2軍?兵1でいいやろ…


はいドーン










7000-6451-heisondai-1.png

7000-6451-heisondai-2-27m.png

美味い・・・美味いが・・・
砲が1600も溶けては資源的にはマイナスなのではないか?

これはいけません

改良策を考えます
2軍(北畠マネ保食)
ここに下級兵(足が速いので騎馬兵)
を積んでみたらどうだろうか…?







こんなこともあろうかと

騎馬兵50000

ご用意いたしました





はいドーン








4800-7225-17-1.png

4800-7225-17-2.png

(なんかちょっと火力出てないけど)
うまく兵損の勾配が出来ています
兵損は小隊毎発生攻撃力に比例して按分されます
すなわちここではうまく火力勾配を作ることに成功しています
コストの関係で北畠3スキル、マネ数はたったの4でこれなので個人的には十分おいしいんじゃない?と思っています
資源黒字ならいいんだよ!(脳筋的保食思考)


7300-3645-21-1.png

7300-3645-23-2.png

これも100:200:1800と上手く按分できていてヨシ

4800-7225-17-3-namb.png
兵が詰まっていて戦闘が起きれば帰還加速要員の南部さんのレベル上げもできる
この人が育ってしまえば入れ替えて4マネを維持したまま育成もできそうです

6400-1.png

6400-2-21m.png

空っぽでもこれだけ資源が取れればオッケーです

保食部隊に積むのが騎馬兵というところが重要で


槌でもいいじゃん、という気がしますが

ダメなんです

実際にやってみたのがこちら

tutihabimyou.png
tutihabimyou2.png

なんか微妙ですよね

これは
①槌を使ったことで相手の器防の防御力を増してキルレシオが悪化し、被害が増えた
②1軍を使っていないので火力も破壊も足りていない
③相手が影の加勢入りだった

という複合的な要因によるものと考えていますが
①の器攻を使うことで器防の防御力が200%になったのが兵損をいたずらに増やしていて痛いかなと
相手を強くしてどうするんだ

「とりあえず器で加勢~」というプレイヤー帯域の思惑をモロに食らってしまいます
これはいけません

更に言うと騎馬兵は1体作るのに資源20、槌は25で同じ下級兵でも槌の方がコストが25%も高い
いかにコスパ良く戦うかの話なのでこれは見逃せない大差であります
こういうところは精密に考えなければなりません。パワー精密。

騎馬兵なら10000溶けても資源20万で作れるので
20万×4=80万ぐらい取れてる保食ログで考えると大幅に資源黒字になります

 ちなみに翁の1軍は覇北条早雲の2倍枠に式神がついていて破壊が2倍になっているのがミソで
保食部隊に器攻を使わずに済むのが大きい

 普通はフル砲でも破壊が足りないとしたものです
なので、保食部隊に積む下級兵は本当は騎馬兵じゃなくて槍兵がいいかもしれません
破壊が2と4で2倍差がありますので

 ただ、これでも本領フル破壊(63万)には届いていないので
破壊が足りなくなってきたら捕食部隊を槍系にして破壊を増すこと以外にも
影の搭載兵をクエ兵の武士や砲兵にしてしまうことも考えてみたいと思います それなら足りる計算
兵損が大きい捕食部隊ではなく影で火力を増しながら補助できるのは大きい。

 また、ゆくゆくは伊集院を入手して捕食部隊自体にも火力を発生させてみたら面白いんじゃないかなと思っています
火力勾配がゆるくなるので砲兵の負担が増えるかもしれませんが、総火力は弱いにしろ上がるのでどうかなといったところ
何よりマネの保食収率が7%から12%になるのは大変魅力的です
マネ数が少ないなら模倣先を強化すればいいじゃない(マリーアント翁ット)

ところで火力勾配は分かりましたけど
重力って何??

それは影の利用です

①せっかく影の火力上がったので利用しないと損
②影のクエ兵(無料)を兵損のクッションにしてより資源効率を良くしようとしている
③加速(影は200近い速度)※本城主が脳筋すぎて遅いので加速は大事
④将来的な破壊増加要員

このあたりの戦略的理由で影を使っています
前述のログでも影が上手く火力勾配を形成するのに役立っているのが分かると思います
すなわち重力は"Gravity"ではなく"Overlapped Force"でした

というわけで火力勾配式重力保食合でした




【まとめ】

【火力勾配式重力保食合のメリット】
①タゲ選びが簡単!
人口の多い城主の本領に凸るだけ
(一応一戦防御とかは見てる)

②火力をぶつけているので相手が兵詰めてあっても関係ない
やってることはほとんど普通の攻城戦!
ともすれば3期目にしてようやく避雷針を覚えて喜んでるだけの人にも見える!恥ずかしい子!
一騎討ち導入の関係か「空の本領が少ない」という保食のプロからのご意見も聞いてますので時代に適応しているとも言えましょう(そうか?)
よほどタゲ選びをミスらなければまず負けはないというギャンブル性のなさも◎
脳筋が保食からギャンブル性を取り払うことに成功した!
確実な保食はありまぁす!!

③戦功・総合も稼げる
普通保食と総合・戦功稼ぎは分離して考えられることが多いと思いますが
本戦法では関係ない!詰めてあれば戦うし、詰めてなければ保食だけする
どちらの場合にも対応する両面作戦なのです。ロバストネスが高い。

別件ですが同盟員の方から「思考を放棄している」と言われました
わかる。ほんとそれな。
昔はマジメにノックをしておったんじゃが膝に矢を受けてしまってな…

④育成も出来る!
メンバーを入れ替えれば4マネを維持できるので1枠は育成枠としても使ってもいいかなと思ってます
脳筋翁が今まで面倒くさがってやってこなかったランクアップ素材もできるかも???

【火力勾配式重力保食合のデメリット】
①脳筋
あまりにも脳筋過ぎる。

本当にありがとうございました。

未受け取りなら資源だけで150ページぐらいは取ったので保食初心者としてはよくやったのではないか
3合フル真似で打ってる保食のプロに比べると収率も手数も足りないので翁なりにコツコツやっていければいいかなと思いますw
また頑張ります








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posted by 翁 at 08:00| Comment(0) | 戦術(翁タクティクス) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする