
砲兵の生産速度には限界があり、それを超えて砲兵を消費してしまうと継戦できなくなる
これを砲兵の生産限界理論といいます
まず、1秒当たりに生産できる砲兵は
占い1%加味時で本領+砦6の7か所で0.95程度である(実測計算値)
占い1%加味時で本領+砦6の7か所で0.95程度である(実測計算値)
合戦スケジュールは
合戦1日目
合戦2日目
休戦日(1:00~
休戦日
休戦日
発表日
合戦1日目(19:00~
合戦2日目
合戦2日目
休戦日(1:00~
休戦日
休戦日
発表日
合戦1日目(19:00~
合戦2日目
なっており
休戦開始から次の合戦開始までは4日と18時間
すなわち4.75日である
すなわち4.75日である
ここから生産できる砲兵の数は
占いが1%、2%の場合では
0.95*3600*24*4.75=389880
0.95*3600*24*4.75=389880
占いが3%、4%、5%の場合では
1.06701*3600*24*4.75=437921
で、最大でも43.8万程度である
これ以上砲兵を消費してしまうと赤字になりやがて砲兵が尽きてしまう
現時点ではかなりの課金者でも兵の即完了は使っていない状況であり(翁調べ)
この1合戦43.8万が事実上のキャップ=砲兵の生産限界と言ってよい
この1合戦43.8万が事実上のキャップ=砲兵の生産限界と言ってよい
(実際には合戦中にも兵は生産しますが一旦ここでは無視します)
合戦は基本的に攻撃と防御を交互に繰り返すサイクルで行われており
主な砲兵の消費先は
攻撃戦=盟主戦
防衛戦=影武者砦
となる(翁調べ)
攻撃戦=盟主戦
防衛戦=影武者砦
となる(翁調べ)
診療所を使用できない戦闘で戦闘効率が悪いと砲兵はすぐに枯渇してしまう
資源を大量投入しての高速生産が廃止された今期は
資源を大量投入しての高速生産が廃止された今期は
結果として兵の消費効率=戦闘効率を求められる期となった
前期末に考察で指摘した内容→翁流【24章異説覇伝】仕様考察
当時はPay to Winで上位は兵士生産の即完了をしてその差が埋められないのでは?としていたが
実際には即完了までするプレイヤーはいないようだ。(トップクラスは実はしてるかもですが)
ソロ凸で総合を稼ぐスタイルの場合、砲兵の多用は非常に難しい。
盟主戦の頻度にもよるが、砲兵はそこで消費してしまうので
火力的に最初から勝利判定が見込みにくいソロ凸では湯水のように砲兵を使うことができないからだ。
したがって3種兵を火力に転嫁できる加藤清正を卓越で使用するなどして兵の資源効率で戦っていくことが想定される。
”一杯溶けるけど、兵自体が安いので痛くないですよ”と主張するわけです。
上記は茶人LVが低いとできないので本影合流やユニット戦力で火力を高めて勝ち判定を取り戦闘効率を上げて対処していくのが翁流。
また、占いの1、2%と3~5%の差は50000もの砲兵生産数差が発生するので
IXA占いが3%以上の日に兵生産の予約を入れるべきである
IXA占いが3%以上の日に兵生産の予約を入れるべきである
【なぜ占い3%、4%、5%で生産数が変わらないのか?】
分からない。実測計算したらそうなった。
兵生産の計算上の繰り上がりのポイントが3%に来ている可能性が高い。
(兵生産は1秒未満は切り捨てなど諸説あり)
以下実際のデータを列挙する
IXA占いの結果
3%時 27時間6分54秒で14880の砲兵を生産
7か所生産しているので104160これを97614秒で割り返して秒間1.06706
4%時 31時間58分48秒で122850の砲兵を生産
これを115128秒で割り返して秒間1.067073
5%時 17時間23分49秒で9547×7の砲兵を生産
これを62629秒で割り返して秒間1.06706
まさか3%以上が同じ数値になると思っていなかったので2%時のデータは残していない
5%を10日間待ち続けていた日々は何だったのか?
2%は1%と同じ効率で
2%から3%になると生産速度が上がることが分かった

3,4,5%で数値が同じだったことに気付いたときの翁
注釈
・文中の砲兵とは「焙烙火矢・足軽鉄砲・騎馬鉄砲」を指します
・本文は砦6で本領含め全てLV15にした前提で話しています
・合戦は19~翌々日の1時までで30時間 1.25日。休戦期間の1/4。生産できる砲兵は9万7千~10万9千480
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通常合戦で大量消費すると困りますね…
私も大量の兵損を出してしまい
しばらく動けなかったこともありましたが
イベントなどがない限り生産や配布で得られる数も限りがあるので
まさに「ご利用は計画的に」という感じですかね