2020年12月29日

総合P稼ぎの極意 ~高格付低一戦防衛城主を狙え~

はい、今回は絶対効率良く総合ポイントを稼ぎたい
効率厨の翁が辿り着いた一つの結論について書いていきたいと思います
攻撃戦のお話です

長くなるので結論から書きます
格付が高くて、一戦防衛が低い城主の本領に凸ってください
防衛カウントは多いほど良い(※25以上推奨)

基本的にはこれだけです

「そんな城主どこにいるの?」
当然の疑問です
答えは筆頭大同盟
攻撃時の盟主戦で戦功を沢山稼いで格付は高いけど自領の防御部隊までは手が回ってない
そんな人を狙います え?それ俺じゃね?

もちろん強国なら2番手同盟でもいいです
とにかく大同盟です

少数精鋭同盟は強い人が多いのでそもそも一戦防衛が低い人自体ほとんどいないです
でも格付もカウントも高いならポイント倍率がすごいことになるので最初から負けを覚悟で凸るのはありだと思ってます
(直近の第24回合戦ではその考えを元にプレイしてみました 編集間に合わなかったので別記事にします)



ちょっと具体例を挙げますね
めちゃくちゃ美味い16525!?.png
これ。やばくないですか?

一戦防衛25万ぐらい格付け30位以内ぐらいの人.png
お相手は一戦防衛25万程度 格付30位ぐらいの方です
本領カウントが25~29だったかな?

スクリーンショット 2020-12-14 095352.png
 これ1戦で総合ポイント300万以上稼いでるんです
ただ単に戦功を稼いでるだけじゃなく、総合P獲得効率が極めて高い
だって討伐兵数だけで戦功16000稼いでるんですから当然といえば当然です
こんなの味わってしまったらもう戻れません(闇堕)
 もはやここまで来ると城を落とす必要はありません 陥落戦功なんておまけです
結局、終わってみれば1合戦で総合3000万近く稼ぐことができました 上出来です

蘆名さんを持っていないけど
総合をめちゃくちゃ稼いでおられるさるお方を存じ上げてるんですが
まず間違いなく同じ構想で稼いでおられると思います どうりで爺の城が一杯殴られたわけですwww

そもそもポイント補正とは
ポイント補正2.png
(Wikiより)

本領防衛カウントによるポイント補正.png
(公式ヘルプより)

兵種・格付・本領防衛カウントによってなされます
格付は最大3倍まで 本領カウントは4倍までで本領カウントの方が最高倍率が高い

具体的な感覚としては
発生攻撃力2000~3000万だと
一戦防衛
10万台 ハイパーチャンス
20万台 いける
30万台 負けを覚悟でいい溶かし愛できる
40万台 しんどい
50万~ 無理ゲー
です

 ただし、今まで戦いの場に恵まれてこななかっただけで
クッソ強い自陣防衛部隊を持ってる人もいるので報告書も合わせて確認しましょう

あとは発生攻撃力3000を超えると兵損効率がガラっと変わってくるという体感を持っています
攻撃力はおそらく2000はないと厳しい それ以下だと兵の損失が大きくなりすぎて継戦能力を維持できないでしょう
下振れしたときの報告書を眺めているとそう思います

基本的に兵損の大きな戦法なので期の中盤以降でないと使いづらいかもしれません
ともあれクエ兵が使える3種兵編成の部隊があれば期初から最大限に活きます
第3クールはガンガン凸りましょう

 また、加勢が入ると効率が低下するのでベタ陣を作って奇襲することをお勧めします
陣強化の攻撃力10%は惜しいですが、タゲになるような城主は強力な攻撃部隊を持っていますので高確率で陣払いしてきます
事実、蘆名明石入りの鬼みたいな自合が何度か飛んできました そんなの受けれませんので奇襲に限ります

 なぜ加勢が入ると不味いのか?
①加勢が廃様だと負けて兵損効率が悪化(戦功・総合P的には意外と悪くないこともある)
②弱い加勢だと避雷針になって肝心のタゲ城主の兵が削れなくなって総合P獲得効率が悪化

ただしかし影の加勢ぐらいは入れっぱなしにしてる人が多いので完全に加勢0のケースは少ないでしょう
先ほどの戦功16000のケースは加勢0の珍しいパターンでした
加勢を貰ってはダメとなると本影合流だと狙いづらいし、総合Pが分散してしまいます
本領攻撃時の討伐兵数による獲得ポイントは完全按分なので単純に効率が50%になる 単凸翁の登場です

 補充なしだと2発目は効率が低下する
IXAというゲーム、勝敗判定の後で総兵数に対する割合で損害兵数が決まるので
防御側の総兵数が減ったままだと討伐兵数が減ってしまって得られる討伐兵数戦功が減ってしまいます
本戦法では陥落を目標としていませんのでこれはまずい状態です
相手がアクティブなら普通は兵補充してくれるので問題ないのですがノンアクティブの場合は注意が必要です
1発目のあとの残りHPが結構残っていて、相手がノンアクだとはっきり分かっている場合は
2発目を打たずに部隊解散して次のタゲに移ることも考えるべきでしょう
余談ですが、茶人会のようにHP回復環境が整っていると回転率が上がってさらにポイント稼ぎが加速します
(微課金には入手困難なので翁は諦めていますw)

 なぜ、攻撃だけ強化して防御はそこまででもない城主が生まれるのか?
今までも触れたことはありますがこれは自然な流れで極めて当然の結果です
微課金クラスだと攻撃をまず完成させます 自領防御は受動的で自分の狙ったタイミングでポイントを稼げないという本質的な欠陥がある
さらに大同盟は盟主戦という効率の良い戦功獲得装置がありますから攻撃部隊から組み立てるのはもはや自然の摂理です
ワールドの期が進んでくると微課金でも強力な防衛部隊を用意しやすくなりますから本記事の理論は若い期にしか通用しない可能性は高いですね(1-3ワールドの戦友からは「そんな城主いない」と言われましたwww)

 最終的には本領カウントが高いだけの城主でも結構稼げる へき地を狙え
格付高い城主に凸るのはどうしても抵抗が…という人にお勧めなのが
へき地の防衛カウントが高く、格付が低い人を狙う方法です

30count-1.png

count30-2.png

 どちらもへき地の格付1倍、本領ボーナス3.5倍の家臣団です
1撃で負傷飛びさせられれば詰まっている兵種にもよりますが
討伐だけで戦功7000稼げますのでお勧めできます
何よりこちらの被害が少なく、必要な最低発生攻撃力も低いのが地球にやさしい感があります

余談ですがこの帯域の家臣団が馬防が手厚いことはまずありえないので弓凸が最高に刺さります
(負傷飛びしているので相手の編制が丸わかりで、いずれも馬防が一番薄いことが分かると思います)

 ただ、家臣団は無血も多いので毎回上手くいくとは限らず
ロスタイムの限られた時間で凸を入れる場合には向かないことは考慮する必要があります
ちなみにこのログは対過疎国戦なのでどの国にも適用できそうです

***

 よく廃様の蘆名部隊が盟主城に凸って負け判定ながら
討伐兵数でごっそり戦功を稼いで実質勝利している姿を目にすると思います
本法はいわばその応用編です 飛び抜けた攻撃力がなくても
同じ図式で総合Pを稼げるというのが骨子だと思います

また本領防衛カウントボーナスのない出城攻撃では効率が悪化するので
防衛戦時にどう上手く稼ぐかにはまた別の工夫が必要そうです これについては機会があれば記事にしてみたいと思います





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