
βテストの概要が発表されたので翁流に考察していきたいと思います
全体的に「神調整」です
言い続けてきたこと、こうだったらいいなということに満点の回答を貰えたかなという印象です
2022/12/13 格付倍率の部分を修正
【βテストスケジュール】

【格付はそのまま反映される】

まず、稼いだ総合ポイントはそのまま格付に反映されます
βテストといいつつも実質本番ということを意味しています これでサボれなくなりました
【各兵20×2=40万ずつ貰える】

配られるのは兵20万ずつなので2戦で40万ずつということになります
がっつり消費するなら砲兵20万では全然足りませんがこの分資源が浮くのはやはりありがたいところ
翁で言うと今期中はもう保食はしなくて済みそうです
【アンケートで天下1枚】

アンケートで天下チケット1枚できますが必要総合Pが設定されています
普通にやっていれば秒で達成できるので問題ありませんね
【情報アクセス性の向上】

起きた大規模な戦闘などのサマリーが簡単に閲覧できるようです
今までは見るべきポイントはある程度蓄積されたノウハウでみんな好き好きに見ていたと思いますが
これからは簡単に見ることが出来るようになるようですね いいことだと思います
報告書だけで何が起きたかを知らなければならない戦国IXAで
情報へのアクセス性が改善することはより多くの人に楽しみをもたらすものになることを期待しています
翁的にはこの機能を使わなくても”見るべきポイント”は何一つ変わらないので影響はないのかなと思います
おそらく各同盟の戦況分析担当も同じ感想を抱かれていると推測します
やるべきことは何も変わらない、と。
【格付倍率神修正】

この修正をずっと待っていた…
格付が高い城主が加勢によって格付ボーナスを消して旨味をなくすことで殴られないようにする防御策がこれで完全に死にます
攻撃する側から言えばこんなに萎えることはないので本当にありがたい修正です
こうなると気になるのは上限です
攻撃側視点で考えます
最大5人までということなので1+3倍+0.3×4で5.2倍で今までの最大を超えます
普通は1桁代の城に他の1桁ランカー4人が加勢をしていることなどありえないので
微増と見て間違いないと思います 少なくとも今までより減ることはない。
何よりも理不尽な倍率消しがなくなると捉えることができます
したがって倍率補正の適正化と言うことができ、大歓迎です
微増の分は兵士の保有するポイントが削減された分がここで還って来たという捉え方もできるでしょう。
防御側では
1+0.8倍×5=5倍 MAXは今までより大きくなる
大人数での合流を受けを優遇する調整という印象です
この格付加算というのは
佐藤Pが言っていた通り「加算されていくべき」であろうと思いますし、
プラトー値が今までより伸びていく方向に調整されているのは極めて妥当だという印象です
【陥落戦功の調整】

陥落戦功が曰く「シンプル」に変更されます
出城の戦功が増えている!
これは翁は2000年ぐらい言い続けてきたことなので本当に高く評価します
2回目以降も1/2は得られるので出城を攻撃したときの徒労感はかなり減少するのではないでしょうか
今期9位以外未陥落なのに防衛国側で負け、という合戦が1回ありましたが
今後はそういう理不尽なことはなくなるのかなという印象です 今回の出城の陥落戦功調整を見て期待できます
本領の陥落戦功も増えているのでこれも歓迎
支城の戦功が1000に切り下げられているのも一部声が上がっていたことなので良いことだと思います
(翁的には実感なし)
【獲得武功の調整 ベーシックインカム計算式の適正化】

武功の仕様も非常に良い修正が入ります
”武功のベーシックインカム”として記事を書いた身としてはこの修正は百点満点だと思います
1人当たりのベーシックインカム上限が30000にされているのは
今までの最高値と同じでこれも非常に精緻な調整という印象です
同盟の人数で同盟単位の獲得武功が影響されないという点、非常に素晴らしい修正だと思います
必死こいて砦をぶん殴って武功をもぎ取ってる身としては
”何で同盟人数が多いのが有利やねん”と思っていましたので
同盟人数による獲得武功の差がなくなるこの修正は妥当感が強いです
あくまでも差がなくなるのであって、大同盟が不利になったわけではないのがポイントが高い
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