2021年08月28日

スキルの威力とその格付について "騒速"から"蘆名ライン"へ

skillrankneo.png

思うに、スキルの威力には格付があります。
このブログでは幾度となく説明なく格付を用いて記述を行ってきました。

このあたりで自分の捉えているスキル威力の格付について整理・確認しておきたいと思います。
基本的には上の図にまとめた通りですが歴史的経緯も踏まえて1つずつ見ていきます
攻撃スキルが中心のまとめとなることをご容赦下さい(笑)
またランク依存スキルは4天限の☆32基準としてあることをご留意ください

まず18期以前の覇権スキルだった荒破閃陣について触れておきましょう
並ぶスキルとしては騒速があります

威力は約200%
19期に蘆名が登場するまではこの200%ラインが覇権でした
騒速+荒破閃陣+天翔演武の組み合わせが最善形だったことでしょう
攻撃振り覇今川と倍枠を組み合わせてこれらのスキルを付与して戦っていたのではないでしょうか?
(翁は19期から復帰したので想像ですが)

荒破閃陣ライン、と称してきましたが
より現実に即したのは「騒速ライン」かもしれません
今後は本ブログでも騒速ラインと呼称したいと思います

19期になりIXAに大きなインフレが起きます
蘆名の登場です。
蘆名ラインは25コスト時の覇王征軍388%などに代表され
威力は約380% 騒速ラインと比較しておよそ2倍の革命的インフレが起きました

時を同じくして、蘆名のないプレイヤーへの緩和策の意味合いもある
布都御魂ノ鬨が実装されます
威力は最大320% 発動率も低めの35%と
「蘆名ラインの緩和策」として用意されたことは明白でした

防御には他に有用なスキルがありませんでしたから
ここから防御は「布都御魂ノ鬨をつけてあとは何かSSで埋める」のがデファクトスタンダードとなります

よく組み合わされたのが最大200%を発生する騒速ノ神撃で
「騒速布団」編成は現在に至るまで非蘆名系防御スキル編成の王道となっています

蘆名ラインは当初は
鈴鳴り武者、覇王征軍、天焉相克の3種しかなかったため
鉄砲商人を用いて砲を運用可能にして威力を最大化するのが当然の手法となっていました

19期が半分ほど過ぎた2020年5月、Bランクコスト依存スキルである花吹雪(2272仁科盛信)が登場します
砲に対応していたことが大きなトピックでした

20期がほとんど終わろうとしていた2021年1月、Bランクコスト依存スキルに導鬼刹界(2288山本勘助)が登場します
発動率が44%とSSスキルの覇王征軍よりも高く、威力も遜色ないことはこのブログでも取り上げた通りです

ここで鉄砲商人を用いない 覇王/花吹雪/導鬼編成が可能となり
翁ブログでは微課金蘆名部隊のスキル組成としてこれを推奨してきたのは既報の通りです

21期中盤に用意されたコラボ天、黒田如水からは最上位である猛火ノ追撃が追加され蘆名ラインは最盛期を迎えます
同時に朧雲ノ進撃が投入され、とうとうポスト蘆名時代の足音が聞こえ始めました
”コストに依存せず蘆名ラインの火力が発生できる”これは19期初に起きた大きなインフレに次ぐ出来事でありましょう

加えて、22章には攻防に240%の模倣が登場します。
これは従来170%程度に据え置かれてきた模倣のラインを引き上げる出来事であり目立たないながらも大きなものです。
ただの模倣が騒速ラインを軽々と超えたわけです。
本丸の後列でもそれなりの防御力を発生できるようになったことを示しています。
期の若い鯖ではこれを大兵力で模倣することができれば1-2列に置いて簡単に大火力を出すことすら出来るでしょう。
またコラボ天の直江の初期スキルも卓越ブースター(江、長尾、ガラシャ)を保有していればほぼ100%の卓越を保証できるので
この240%模倣に類するものと考えられます。

まとめると
スキルの威力は
蘆名ライン380%>布都御魂ノ鬨320%>>>22章模倣240%>騒速ライン200%>旧模倣、下位ランクスキル170%
という格付になっていることが分かります

攻撃の火之迦具土神や天頂ノ電光、防御の本願寺S2のような条件付きで蘆名ラインを大きく超えるスキルも出てきていることも見逃せません

とここまでが歴史的経緯

できるだけ火力格付の高いスキルを付与しなければ火力が出ないことは分かりました
どのような武将を選べばいいかについても軽く触れてみたいと思います

部隊を作るときに大事なのは”コア武将”です
①蘆名
②火力を%で上昇させるような”ブースター” 今川義元、柳生十兵衛、覇毛利元就、RE覇織田信長
③倍枠武将 2.5織田信長、RE覇北条早雲、有馬晴信、最上義光、長宗我部元親、尚寧王(天

これらを組み合わせて火力を出していきます
例えば①の蘆名だけいてもブースターも倍枠もいなければ火力は出ません
究極の部隊を構成する際に通常枠武将にはほとんど価値がない

今川(ブースター)蘆名(コア)RE覇信長(ブースター)有馬(倍枠)
という構成ですし、

蘆名(コア)RE覇信長(ブースター)有馬(倍枠)最上(倍枠)
となっています

翁の1軍は②と③だけでできるだけ火力格付の高いスキルを詰め込んだ形となっています
今川(ブースター)RE覇信長(ブースター)有馬(倍枠)六角(倍枠)
22章では天限突破の力も相まってこれでも1部隊1億を超えることができます

以上のように強い部隊には通常枠武将が入る余地はありません
今期の覇上杉景勝が微妙だと言われているのは上記の理由によるものと考えています

というわけで、コア武将、倍枠武将に蘆名ラインかそれに準ずる布都御魂ノ鬨を付与していくのが強い部隊を作るための基本設計となります

【コラム】主への祈りは実用可能か?
最強部隊としては使えない、が結論です

理由は構成要員の
如水・長政・有馬のうち
如水と長政が通常枠武将だからです

長政は鉄砲商人を不要とする初期スキルを持っているので普通の通常枠武将よりは条件がいい(類する武将に初期保護の覇家康)
しかしながら、如水は部隊長にしてなお40/160の平凡な能力で
主への祈りは最大で35.6/24で”発動率の低い覇神絶域”と考えられますから
通常枠武将を2つ使ってやや性能の落ちるブースター武将を入れている計算になります

したがって今川蘆名やツインランサーに届かないことは明白です
最善形の武将が揃っていない場合に狙うべき構成だということが言えそうです

主への祈り.png
Wikiより

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posted by 翁 at 10:00| 育成(翁コンストラクト) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年08月17日

【蒼天極破】第3回 蘆名部隊「最上・有馬天頂ツインランサー」

ashinatwinlancer.png

コスト5.5極限3倍枠の新天「最上義光」

この武将は今川蘆名を脱却することを可能にするのではないか?
という着目点から今回の記事は興していきます
最強部隊構想シリーズ 蒼天極破 第3回蘆名部隊「最上・有馬天頂ツインランサー」

従来であれば 蘆名信長を運よく手に入れてもコスト5.5の倍枠は有馬しかおらず@1人が決まらない

"蘆名部隊の@1人問題"が発生していました
RE覇早雲が理想的ですが入手は極めて難しい

覇家康、覇三成などを使用している部隊も多く見受けられました

しかしこれらの問題を一気に解決する手段が生まれました
それが、新天最上義光です。

ちなみに「もがみよしみつ」、じゃなくて「もがみよしあき」なのでよろしくお願いします
MS-IME君はあまり頭がよろしくないのでよしあきでは変換できない、つらい。

まず使用する武将ですが
蘆名、RE覇信長、有馬、最上の4人とします
21章、22章で相次いで登場した有馬と最上の5.5コス極限3倍枠武将を
2本の槍に見立てツインランサーとしています めちゃくちゃ厨二病ですね
こういうのはインパクトが大事なんだよ、な!

スキル構成はこちら
有馬 猛火 覇王 天頂ノ電光
蘆名 天香 覇王 猛火
最上 導鬼 覇王 猛火
信長 導鬼 覇王 猛火

蒼天極破なのでスキルは火力を追い求めています
火力の頂点たるこの部隊では砲以外を使用せず
鉄砲商人の1枠をも火力に充てているのは今までと同じです
天焉相克は使用しません

次にステータス振りですが全員兵法振りとします
今川蘆名では自然と攻撃振り3+兵法という構成でしたが今回はそうはしない

信長の覇神絶域は本質的には兵法振りで使うべきだからです
発動率がたったの40%しかないので今川蘆名部隊では最大でも86.6%程度の発動率で100%には程遠かった
これをできるだけ確定発動に近づけることで極めて安定した火力を生み出すことができます
極限枠に天頂ノ電光も放り込んで、その火力は今川蘆名に到達することができるでしょうか?

4人兵法振りにしたときのスキル発動率補正はこちら

soutenkyokuha3heihou.png

56.87%という驚異的な発動率補正を発生します
覇神絶域は96.87% 覇王征軍は98.87% 導鬼刹界、猛火ノ追撃は100%発動です
蒼天極破で頑なに天焉相克を使用してこなかった意味はここにこそあります




次、部隊の素攻を求めます
最上、有馬だけは焙烙火矢固定であるので兵科統率を最適化してあることにご了承ください
蘆名と信長はSSS/XXX想定としています 弥助、藤林効果入り、使用兵は焙烙火矢。

twinlancer_attackvalue.png
上から順に 信長、蘆名、最上、有馬

天限突破の効果で素攻の時点で134万という数値となっています

これらの諸元を元に計算したのがこちら
twinrr.png
素攻は既に覇神絶域の発動率を加味した期待値となっています

期待値1.2億、最大1.28億という結果となりました
期待値と最大値がほとんど変わらず極めて安定した火力を生み出す部隊であることが分かります
最大火力こそ今川蘆名にはかないませんでしたが
落石で火力が落ちることもなく実用的にはこちらの方が上回るシーンも多いかもしれません

「極限に天頂ノ電光はやりすぎでしょw」
そういう方のために別プランも用意してあります
普通に蘆名ラインのスキルで埋めていけばいいのです
花吹雪ですら発動率は34+56.87=90.87%ですから採用に躊躇することはありません

スキル構成は以下の通りとします
信長 天頂ノ電光 覇王 導鬼
有馬 覇王 花吹雪 導鬼
最上 覇王 花吹雪 導鬼
蘆名 天香 覇王  導鬼


2ndplan.png

最初よりも1000万ほど火力は落ちましたがそれでも安定して1億を超える強力な部隊が完成しました
こちらであれば誰でも作れる、とまでは言いませんが育成コストは大分下がったはずです

最上・有馬天頂ツインランサーいかがだったでしょうか?

「天神からは今川が出ない…」と嘆く必要はないのかもしれません

今川蘆名は終わった…というところまでは行きませんが別方向の可能性を大きく示すことができたのではないかと思います
もう落石は、怖くない
RE覇信長を使用するときは覇神絶域を確定発動に近づけるため本質的には兵法振りにすべきだったのです

ところで、RE信長がない人は
代えて2.5信長を採用し 覇王・導鬼・花吹雪 のような編成を目指すといいかもしれません
この場合は天香は蘆名に付けると使い勝手が良いでしょう

ちなみに冒頭で述べた”蘆名@1問題”がモロにぶっ刺さっていた相方に
「最上を買って育てるべきですよ」と伝えたら
次の日に競合に勝って落札して完成させてました
何を言ってるか分かんねーとおもうが超能力とかそんなチャチなもんj・・・また頑張ります





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2021年08月13日

22章刷新 その時何が起こるか 【足利マトリクス戦略】

rasenkoubo.png

いよいよ22章の幕開けまで秒読み段階に入って来ました

今回はシリーズでお送りしてきた22章刷新 その時が起こるか 最終回

【足利マトリクス戦略】をお送りします

22期の盟主戦を考えるに

砲の大幅強化、器の相対的弱体化により
器大内の陳腐化が発生
大内は”砲のじゃんけん”を強いられることになります

じゃんけんの場へ大内は引きずり出された形ともいえるでしょう

攻撃側は
砲のじゃんけんで優位を取りに行くスタンダードな戦略のほかに

翁はもう1つの戦略を考案しました

それが足利マトリクス戦略

それは一体何なのか?

最も攻撃力の高い焙烙火矢で染め抜き、
足利を複数(6以上)混ぜることで
兵科相性を消し去り単純な火力で押し潰すというものです

利点は何か?
兵科をXXX/XXXにしやすい 最大1.4倍という高倍率を活かして高火力を実現
兵科のじゃんけんから解放される 火力さえ発生できればどのような状況でも同じ駒組みをぶつければOK
皎月院/顕定バランス防を粉砕 足利の本質はデバフ。兵科相性を0にすることはバランス防に極めて大きな防御力減衰を引き起こします
HPが増え折り返し容易になった新仕様を活かして複数回当ててHPを削る

どうでしょうか?
足利義昭という覇を活かすとこういう方法も考えられるというものです
そもそも前田の倍率が3.2倍、大内は通常で3.0なので同数なら攻撃優勢です

まあ……刷新までの間話半分で読んでいただければ幸いです(笑)





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2021年08月11日

22章刷新 その時何が起こるか【HPダメージ計算式公開】

rasenkoubo.png

はい今回はこのシリーズ第3回「HPダメージ計算式公開」です

8/10になって公式から戦闘時の武将HPダメージと火力の関係が公開されました
ダメ計算式22.png

既に分かっていたものと基本的には同じだったのですが、
敗北時のHPダメージにその時点の武将HPが参照されていることが新たに分かりました

簡単に結論を言いますね。
HPが多ければ多い程有利

攻防の一線に立つ1軍武将はできるだけ早く天限するべきということです。

どうしてそうなるのか?
この計算式をふと見るとHPが多ければ多いほど受けるダメージが大きいじゃないか?
と思うかもしれません

その通りです

しかし、具体的に計算をしてみましょう

火力2倍差で負けたとき減るHPは

HP100の場合84
HP150の場合109

ほら、やっぱりHPが多い方がたくさん減るじゃないか

でもね、待ってほしいんです

全体のHPに対する減った割合は?
HP上限は1.5倍になっているのに
受けたダメージは1.3倍に留まっている
つまり同じ満タン給油ならHP上限が多い方が残る割合が大きいんです
HP100の方は16しか残らないのにHP150の方では41も残っている

加えて、HPが0から満タンになるまでの時間は常に一定のため(天で位階入りで約1時間)
HPが150なら100の1.5倍、HP200なら2倍の回復速度ということになります
HP上限値が多い方が回復する速度が速いのです

ここから導かれる結論は
HP上限が増えるデメリットは何もない

つまり
22章は天限にあらずんば武将にあらずの時代になると予測します


こちらは以前に公開した翁式ですが、相手のHPが100のときのみ正しいHP値を出すことができます
今後は敗北時の自分のHPによって減り方が変わってくるので天限してHP150にしたりすると使えなくなる

とりあえず手元のエクセルは修正しましたが表の方は今後の検討課題です(訳:直すの大変)
攻防力推定表.png
この図ではHP200の武将を一発で負傷させるには28.4倍の攻撃力が必要、となっていることが読み取れるのですが
今まで同様に攻防力に4倍差がつくと無条件で負傷、という仕様は引き継がれそうな気がしています(要検証)
この辺りは陣触などで来期早々に解明されることでしょう。


というわけで天限するメリットの大きさが改めて分かりました。
全部を天限するのは相当大変なので攻防の1軍にフォーカスして天限していくことになりそうです。
自分だけが天限していて、相手はしていないというのが一番アド(優位)を取れるシチュエーションなので
なんとか天限武将ラインナップを揃えて戦っていきたいところ。頑張りましょう。




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2021年08月06日

防御の4大要素

bougyo4.png

現代IXAの防御の要点は思うに4つあります
数々の"強者"をぶん殴ることで次第にそれは明らかになってきました
脳筋が解き明かす防廃の科学、考察していきたいと思います
何分脳筋なので防御は専門外。的外れな点があればご容赦ください

防御の4大要素とは何か?
それはすなわち
十兵衛(尚寧王)、蘆名、本願寺、尼子
です

あくまでも火力(発生防御力)に関わるものとして挙げました
防廃のお城にはデバフやバフも1列必ず存在しますがそれはまた別の話。

この4要素、発生火力の大きい順で考えると
十兵衛>蘆名>本願寺=尼子
と考えています

十兵衛とは柳生十兵衛のことで
部隊長時防御力3倍という攻撃の今川義元に対になる性能を持っています

例えば、 十兵衛 2.5信長(軍師) 細川幽斎 覇毛利
とすれば構成的には攻撃部隊の今川蘆名に相当するものとなります

発生防御力は1部隊で軽く1億は越えるでしょう

ただし、十兵衛部隊には明確なアンチ(対抗手段)が存在します
その弱点は宮本武蔵の五輪書です
十分に強い部隊で試算すると素防にして乗算約20%減少します 防ぐ手段はありません

musashi.pnghanzou.png

もう1つは服部半蔵の封技閃影(スキル発動率10%マイナス)です
防御の非コスト依存火力スキルと言えば布団ですが発動率が低い
真の防廃の十兵衛部隊には確実に覇道系保護がついていると断言できます
(布団上位互換の朧雲ノ進撃に置換・併用すれば緩和できますが そこまでは普及していないと考えています
また覇家康の防御運用は大兵力+兵法3.5+育成容易で有力手段)

強いことには強い、でも安定させるのは難しいのが十兵衛部隊です。
ただ、保護付与を強要され、五輪で20%減少させられてもそれでもなお強い、それが十兵衛部隊だと考えています。

天限突破×4でスキル発動率が3%増えることは十兵衛部隊(今川蘆名も)の火力発生を安定させるでしょう。

次、蘆名
蘆名は防御でも強い 天弓、天衣無縫神戒、武神、豊家と選択肢も多く

倍枠を駆使して部隊を組めば相当な火力を発生させることができる

ただし、十兵衛(尚寧王)とはコストが低いため組ませることができない
防御3倍武将を使えないので火力は抜けきらないでしょう 1部隊MAX1億ぐらいでしょうか
なぜか?攻撃部隊でも今川がいないと攻撃力はよく頑張って1億ぐらいだからです

各種スキルは発動率も高いため安定感のある防御力を発揮します
攻撃に蘆名を使えなくなるのと、防御専用で蘆名を仕上げないといけない(2枚必要になる)のがデメリット

次、本願寺
21章覇天の本願寺
本願寺自体非常に強力ですが、本質的に3列目以降に設置することになること
模倣で火力を出すことから実は主力にはなりづらい

また、防廃ほど火力が伸びないという特殊な事情を持っている
それは防廃ほど本丸陣形が充実しているため本願寺の火力を出すためのコスト差を十分に得られないため
とはいえ枠が詰まっていても200%超の模倣は期待でき、従来の模倣(170%程度)よりは明らかに火力を出すことができる

本願寺は微課金のスカスカの本丸の方が火力の伸び率が大きい 童を敷き詰めて火力がドカンと出ます
どちらかと言えば「持たざる者の剣」です なので翁はとても欲しい

したがって、トップクラスの防廃は本願寺を採用しない。
既存の防衛ラインを乱してもさほど火力向上が望めないからです。
おそらくトップクラスは模倣に火力を期待していない。
工夫を凝らした武将でギチギチに詰まった本丸に本願寺が入る余地は既になかったのです

次、尼子
尼子はコスト0にできるが本人がコスト3.5しかないため蘆名との相性は悪く、自らが部隊長なので十兵衛と組むこともできない
したがって3列目以降で第2の布団部隊を構成するのが相応

蘆名と組めない以上豊富な部隊コスト依存系スキルの恩恵にあずかることはできず、火力は本願寺とどっこいどっこいでしょう

また、本願寺と尼子の相性は悪い。
尼子が存在する=高コストな防御部隊で本丸を埋めてしまい、本願寺の火力の伸び幅を奪ってしまうからです。
火力の食い合い現象が発生します。
この両立が難しいのは悩ましくもありIXAの妙味でもあると思います。

尼子の方が先に登場していることから、尼子を優先した本丸を形成している防廃の方が圧倒的多数でしょう。
このことも本願寺採用を難しくしている一因だと思います。
(尼子は陣防と割り切って本丸にしか使えない本願寺を活かす、という筋はあります)

というわけで翁の考える防御の4大要素についてみてきました
あとは倍枠をこの4大要素に結び付けて活用することで大きく火力を増すことができます

ん?何でこの順番になったかって?
そりゃおめぇ、殴った感触よ 脳筋なんでね


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posted by 翁 at 07:02| 日記(翁ダイアリー) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年08月02日

22章刷新 その時何が起こるか?【天限コスト不変の謎】【極凸はどっち?】

rasenkoubo.png

22章刷新 その時何が起こるか?シリーズ第2弾です

まずは
【天限突破はなぜコストが増えないのか?】

増えないのではなく、増やせなかったのです

コストが増えてしまうと
蘆名部隊はコスト24に達し、
火力のインフレが大きく出過ぎてしまいます(覇王征軍が通常枠で42/602%とかになる)

せっかく朧雲ノ進撃50/388で、蘆名ライン(380%程度の火力)に匹敵するスキルを出したのに
蘆名ラインが600%にせり上がってしまったのでは何をやっているのか分かりません

当然ゲーム設計側がその愚を犯すことはなく、
天限突破ではコストは据え置かれることになったのです

したがって、今後もかなり長い間コスト6武将は登場することはないでしょう 出したくても出せないはずだ

出たときは、終わりの始まりです。


次に
極限突破でコストを増やす意味はあるか?】

極論言ってしまえば、ありません

部隊コスト依存スキルを主力にする蘆名部隊以外は
コストが増えるメリットよりもデメリットの方が大きい

なぜでしょうか?

コストそのままで兵数+1600
コスト0.5増えて兵数+1800
どちらがコスト比で勝るかは簡単な話です

少しでも素攻の欲しい主力部隊は既存の極限突破、つまり1000凸を選ぶべきですが
自合部隊はコストを増やさない800凸が主流になるでしょう

防御部隊にも同じことが言え、
本丸防御1,2列目や加勢部隊は1000凸、
本丸3列目以降は800凸が主流になると考えています

余談ですが、
今までは通常武将は兵数が+1600、覇が+2200
で極凸まで行ったときの兵数がすぐ計算できていましたが

今後は
天限突破が実装されることによって
通常武将は +2600 or 2400
覇武将は  +3000 or 2800
となります

コスト比の概念が崩れるような大きな変更ですが、
蘆名ラインを死守するためにギリギリ踏みとどまった、そういう印象です

防明智のノーリスク極限化(自マネが1つ増える!)、
本丸低コスト固めによる本願寺強化など色々な筋が見えます
部隊編成を根底から考え直さないと行けないようです

微課金にとっては防衛部隊の後列まで天限するのは簡単ではなく、
まずは核となる武将から天限していくことになりそうです

優先順位をしっかりつけて天限しないと素材が足りなくなり、何もかも中途半端になってしまう
手持ちの武将の中で何が核となるのか”コア武将”を見定めて天限していきたいところ



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2021年08月01日

22章刷新 その時何が起こるか?【盟主戦】【HP被害増加系ナーフ】

rasenkoubo.png
はい、今回は
22章刷新 その時何が起こるかシリーズ第1回
【盟主戦】【HP被害増加系ナーフ】です
コラボ企画の罰ゲーム用のネタ帳から起こしてきました

【盟主戦】
9-12鯖以降では過疎のため攻撃側が部隊数を用意できないので
1対1の対戦では筆頭盟主城は落ちなくなる

理由は防御優勢のため
HPが150~200に増加するので
攻撃側は火力を集中して同時着弾させ負傷で加勢を飛ばして落とす戦略が非常に困難となる
(いわゆる同時着弾前田フルバーストの陳腐化が起きる

対して防御側は勝利判定を出しやすく
果心居士+小早川多重模倣で折り返しを不能にさせることが容易である
果心居士で壊滅させて強制解散させることも有効だし
小早川でHPにばらつきが出れば足並みが揃わず態勢十分な追撃を出すことができない
(HPを問わず最大で1時間=天は1.5時間だが位階で約1時間となる)

よって防御側が時間を稼ぐことが可能になる
果心居士+小早川多重模倣による追撃阻止が非常に優秀な戦略となります
加えてサンマ交換による気丈な決意の供給で防御側の耐久力が上昇していることも見逃せません

なぜこんなことになるのか?
それは人口の多い1-8鯖に合わせてゲームバランスの調整を取っているから
過疎の9-12鯖では統一戦以外で筆頭盟主級の攻防がほとんど発生しない状況になりそうだと危惧しています

また、攻撃力が乏しくHP負傷削りでなんとか相手を攻略していた同盟は落とせる範囲が大幅に縮小する
過疎鯖にはとても厳しい変更になっています

どう生き抜いていくか、考えなければなりません


HP上限が増えることについてもう少し詳しく見て行きましょう
【天限HP+50、新天HP200化はHP被害増加系の大幅ナーフ(下方修正)】
HPの上限が50増える、新天に至っては最初からHP150

それってどういうこと??

それは
HPの被害増加系のナーフ(下方修正)に他なりません
元々のHPの器(うつわ)の部分を大きくして、その効果を薄めようという変化です

具体的には1077小早川秀秋、1157武田信虎、2710南光坊天海、2795東郷重位などが挙げられます

例えば
2795東郷重位などは
自分のHPが満タンで着弾しスキルが発動しさえすればHPを20も削るという凶悪な代物で

今までであれば本影で守っているソロ同盟に対して
東郷を本合流の着弾1秒前に同時多発着弾させれば強力な部隊であっても一瞬で飛ばせる
”東郷アサルト”という戦術が成立すると考えていたのですが

HPが50~100も増えてしまうと
10部隊として500~1000増加
必要な東郷の数がかなり増えてしまいます

依然として東郷アサルトは有力な戦術だとは思いますが
効力を大きく削がれていることが分かると思います

2710南光坊天海も盟主戦の本合流に混ぜ込むことで
「勝ち判定が出たら終わり」という戦術局面を演出してきましたが、
今後は最低でも2回は発動させないと飛ばなくなる
(例えば相手がHP80減る戦力3倍の大勝利でも80+35=115しか減らずHPが残る
一気に普及した気丈な決意の影響を考えればさらに必要な火力の要件は上昇します)

今までワンパン出来てた相手が2発、もしかしたら3発耐えれるようになるというのはかなり大きなことです
2回勝ち判定を出さなければならない、その大変さは想像に難くありません。

HPが少しでも残ればハイプレイヤーの茶人会は一瞬にしてHPを回復させてしまう
このときHP上限が高い武将ほど回復スピードは早い HP200ならHP100の2倍です
攻略側は頭を悩ませることになるでしょう



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